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玩过来玩过去仙剑奇侠传系列只剩情怀

2018-10-31 14:17:22

玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀?

玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀? |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀? 玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀? Posted on 2014年11月28日 by stanper in 游戏动漫 致敬过去、依靠情怀吃老本、同时据此展开推销,已然成了《仙剑奇侠传》系列的生存法则。在20日高调公布《仙剑奇侠传6》的同时,软星又宣布通过“青睐之光”计划登陆世界的游戏平台Steam,由于只提供了中文版,其意图昭然若揭:那就是号召死忠们为情怀再次买单。从1994年《仙剑奇侠传》推出到如今,这场马拉松已进行了19年,在令无数老玩家感慨光阴似箭的同时,也让人不由思考《仙剑》系列的未来。一场轰轰烈烈的情怀买卖如果放在两、三年前,类似消息还能让人振作。正如2011年《仙剑奇侠传》推出第五代时,许多媒体还满怀自信地预测:“现在,中国单机厂商正在商业上发力,这个市场不再是游一家通吃,而是更加多元化……总有一天,它会把你带进一个让人惊讶、充满感动的美丽新世界。”然而,现实无情,以上畅想全部化为泡影,面对市场和资本的双重压力,国内单机的生存空间从来没有像现在这般逼仄:玩家群体的萎靡不振,“赢家通吃”的市场效应,再加上游戏产业整体声誉低下,开发者的处境可谓风雨如晦。至于被给予厚望的《仙剑5》更没有拯救国产单机。一言蔽之,《仙剑5》不过是用陈旧的画面讲了一个俗套的故事而已。尽管其前传挽回了部分口碑,然而,当《仙剑6》公诸于世时,我们还是难免产生了对质量的焦虑。《仙剑奇侠传5》战斗截图,即使以2011年的水准,其也明显落后于其它RPG作品,至于剧情,在起点小说上没有一万也有八千。面对质疑,“教父”姚壮宪依旧信心十足,在《仙剑6》公布的致辞中,他这样强调产品的与众不同:“当你被一本书、一部电影、一款游戏所感动,感动你的不是事物本身,而是以它为基点,触发的你的回忆。你被仙剑感动,感动你的也不只是仙剑本身,而是那些仙剑陪伴你走过的时光、那些与仙剑相关的、念念不忘的事情。”对此,我们似乎可以得出推论:《仙剑》的,恰在于它的情怀,这种情怀能引发你的感动,你买了《仙剑》,就等于买下了情怀本身。然而我们却因此不安了起来:一方面我们特别着急,既然开发者能把自己感动到如此地步,可我们的激情为什么在消退?另一方面,想到一代的凄美,四代的动人,我们发现新作很难找出几分情怀,四位神秘人物宣传语更是酸到让你想吐。对此,有友尖刻地评论说:“你做了20年游戏,满脑子就只有情怀没有干货么?”话糙理不糙,人生来有情怀,营销加以利用也无妨,但一而再再而三,玩家终究会感到乏味——要么因风格的千篇一律而厌倦,要么因神经疲劳而麻木,此时再强调“情怀”,除了表现出开发者的江郎才尽,实际也是在透支玩家的信赖和忠诚。《仙剑6》的主要宣传图,四位主角的定场诗让人酸到了脊背,让人不由担心其是否会重蹈5代的失败。炒作情怀,刻意还是无奈?所谓“得民心者得天下”,《仙剑》系列成功的根源在于高度忠诚的玩家群体,而要想确保这个群体的忠诚度,就需要时刻把他们的热情延续下去。对于开发者,每次都能迈上新台阶当然是他们希望的,他们同时也清楚地意识到,对《仙剑》的质疑和批判,实际源自玩家对其固有模式的厌倦:虽然“爱情不敌宿命”的剧情与回合制RPG拥有广泛的市场,但老玩家早已成长,其娱乐趋向也在变化。然而,软星的经济状况却不允许支撑一次全面创新:《仙剑5》销量虽然接近150万份,但考虑到其长达三年的开发时间和巨大的成本,其未必如同游般是一部良好的吸金机器,而彻底颠覆这种模式则前途未卜。另一方面,由于《仙剑》系列的影响力完全超过了开发商本身,开发商本身的项目经验又全部捆绑于《仙剑》一个系列,这使得另起炉灶成为不可能完成的使命。回合制RPG的模式成就了仙剑,但如今也成为阻碍系列创新的一个因素。缺乏突破,让《仙剑》只能以“情怀”为噱头自我推销,然而这只是原因之一,更深刻的因素或许是,“情怀”还是一种很好的粘合剂,让两个需求迥异的玩家群体间实现了团结。事实上,《仙剑》玩家包括两类,一类是核心和死忠,其消费动机与其是说是被一代代新作吸引,不如说把仙剑视为一种纪念,通过购买续作,他们相信能寻回懵懂青春;而另一类则是受到了强有力的宣传影响,他们对于整个系列未必有足够的执着,吸引他们的,也许仅是催泪的剧本或是用来充当调味品的噱头(譬如令无数人吐槽的“卖腐”)而已——这种分化在《仙剑5》的玩家中尤其明显。在市场中,前一类玩家构成了核心,核心不保,基础就可能会动摇;后一类则代表了有待开拓的新土壤,只有尽可能地加以迎合,游戏的玩家群体才会扩大,企业的利润才会确保。但两者的取向又是如此迥异,意味着《仙剑》开发团队面临的实际是两难抉择:选择坚守,必然面临生存压力;而求变,则必然导致核心玩家的大量流失,事实上,整个游戏的境遇就像是在单行线上飞奔的火车,明知道尽头可能是万丈悬崖,但脱离铁轨也未免代价惨重。如何同时确保同时巩固两部分玩家?唤起“情怀”便成了必然选择。听到“情怀”,铁杆玩家的忍耐精神无疑得到了增强,利用这一点,开发者大可以放低身段,通过俗套的噱头吸引新玩家的到来。从某种意义上说,“情怀”就这样成了搔首弄姿的广告女郎,并令《仙剑》系列发生了可悲和无奈的改变。玩来玩去,玩完?对于“情怀”宣传的效果,笔者保持悲观的态度:一个是圆滑世故的企业,一个是一往情深的玩家;一个正设法在大环境中艰难自保,一个仍然向往19年前的回忆和感动。当这两者出现在同一个时空中,便构成了的悲剧,因为玩家追求的“情怀”终究不是商家兜售的“情怀”。当商品不能给用户真正的满足时,这种交易行为一定会失败。玩家对《仙剑》续作的忠诚,很大程度上源自一代的深远影响,而玩家的“仙剑情怀”,也正是从一代开始。不可否认,在过去的一个时期,商家和玩家的“情怀”曾经有高度的契合:在《仙剑奇侠传》初代中,这种情怀是姚壮宪化失恋为力量;在2011年《仙剑5》发行时,情怀是许多人为明知平庸的作品心甘情愿掏了一次钱;在各大论坛上,情怀是广大粉丝为《仙剑》声情并茂的辩护和歌颂;它们的形式千差万别,但核心是一致的——里面一定有对一款好游戏的追求和热爱。只是,在仙剑团队如今的这几出里,情怀却在变质,甚至我们可以毫不客气地说,这并非情怀,而是刻意利用了情怀。厂商其实非常清楚,“情怀”也好,“逝去的岁月”也罢,只是宣传语,它的感召越强烈,便越容易激发玩家消费的意愿。登陆Steam也好,借助“情怀”为《仙剑6》造势也罢,核心问题都是开发者的一次自我推波助澜。对此,我们并不想过多谴责厂商,因为有什么样的市场环境就有什么样的市场主体。《仙剑》的情怀宣传不过是产业的一面镜子,大环境“逼良为娼”的生态从中也大致可以略见一斑。16世纪,政治理论家马基雅维利告诉我们,对一个毫无希望的城邦,人们能做的就是期待一个暴君,把所有人都杀死,这才是皆大欢喜的结局。依我看,不只是城邦,市场和行业亦然。而我们之所以不愿如此,是因为相信它还有希望,无论死命黑还是脑残粉,他们在一点上保持着共识,毕竟,谁都相信这样的说法:发生过的事一定会第二次上演。但愿《仙剑奇侠传6》能带给我们惊喜,而不是像5代一样沉溺于炒冷饭的模式。当然,如果它安于现状又是另一回事。假如姚壮宪们不能走出这种凭借系列文化卖老脸的盈利方式,这个系列的未来就很难称得上让人有信心。届时,我们只能说,死了还是死了算。 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 新手们看过来,出游租车那家强? 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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